Вот каким должен был быть Quake 4!


Когда в 2005 году на прилавках появился Quake 4 я был бесконечно счастлив — я большой фанат игр от id Software. Но Quake 4 оказался не тем, что я ожидал: простенький сингл, никакой мультиплеер (хотя была одна интересная фича: ракеты и гранаты можно было прокидывать через телепорты) и плохая связь с предыдущими частями (Quake 2 и Enemy Terretory: Quake Wars). Как по мне: не нужно было отдавать главный тайтл компании в аутсорс (даже если им будут заниматься крутые парни из Raven Software). Чего же ждал я? Сетевуху круче чем в Q3 сделать понятное дело тяжело, но вот сингл то можно было бы сделать в классическом мясном стиле, в стиле Doom I/II и Quake I. То что я хотел, даже лучше сделала команда энтузиастов (Jason «heXum» McCord, Ryan «Quaker-X» Rutherford, Henk «Obi-Wan» Bernhardt): Shamblers Castle — это мод Doom 3 (точнее total conversion), возвращающий нас в мир первого квейка. Слова тут не уместны — смотрим видео геймплея (выберите 480p):

Далее

Трэйлер Doomsday: Hellraiser

Пару дней назад я писал о выходе Doomsday: Hellraiser HD. Вот небольшой геймплей трейлер:

Далее

Doom Classic для iPad? Почти...

Примерно год назад id Software выпистила Doom Classic для iPhone/iPod, отличный получился порт. Когда я впервый раз взял в руки iPad, я подумал о том как было бы круто поиграть на нем в любимый шутер. Но версия под iPhone растянутая на iPad выглядела позорно и никакого удовольствия от игры я не получил. Вероятнее всего официальный варинт для iPad мы врятли получим в скором времени, ребята из id усердно трудятся над Rage.  Позже мы с товарищем решили портировать Doom под iPad своими силами, ведь что может быть проще сорцы то есть.

Далее

FireSass: отладка Sass прямов в браузере

Натан Вейзенбаум написал плагин FireSass для FireBug, позволяющий прямо в firefox отлаживать Sass (Sass — DSL, упрощающий написание CSS) код без непосредственной трансляции в CSS.

Этот плагин добавляет номера строк и имена файлов в стандартное окно отладки css, что значительно облегчает жизнь превеженцам HAML и Sass.

Источник

Далее

Кратко о лицензиях и коммерческом использовании

Как я уже упоминал сейчас мы делаем заканчиваем игру для iPhone, так вот понадобились некоторые звуки для игры, начали искать и тут столкнулись с кучей лицензий. В этой заметке я попытаюсь кратко описать под какой лицензией вы можете включить в свой проект «чужой» контент и какие в этом случае необходимо выполнить условия…

Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0
Эта лицензия обязывает  вас открывать исходные ресурсы всего проекта под той же лицензией или лицензией с похожими условиями, такой как GNU GPL. Если вы создаёте коммерческую игру, то, вероятнее всего, вы захотите этого избежать, так как вам придется открыть исходные тексты, а это значит, ваши пользователи смогут распространять ваш проект.

Creative Commons Attribution 3.0
Эта лицензия обязывает вас указывать авторство контента в определенном автором порядке. Если автор корректно обозначен, то материалы можно свободно использовать в коммерческих целях.

GNU GPL 3
Эта лицензия, также как и Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0, обязывает вас открывать весь контент проекта под той же лицензией. Более того, у нее есть определенные ограничения, гарантирующие свободу от DRM. Если вы создаёте коммерческую игру, то, возможно, вы не захотите использовать контент под данной лицензией, так как вам придется открыть исходные тексты, а это значит, ваши пользователи смогут распространять ваш проект.

GNU LGPL 3
Данная лицензия обязывает открывать исходные материалы только используемого контента. Вы можете использовать данный контент в закрытых проектах, если вы распространяете исходные материалы контента со всеми вашими изменениями под той же лицензией. Однако вы не обязаны распространять ресурсы всего проекта под лицензией GNU LGPL. В целом, для коммерческих игр можно свободно использовать контент под этой лицензией, если контент и все изменения  предоставляются бесплатно.

GNU GPL 2
Эта лицензия, также как и Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0, обязывает вас открывать весь контент проекта под той же лицензией.  Если вы создаёте коммерческую игру, то, возможно, вы не
захотите использовать контент под данной лицензией, так как вам придется открыть исходные тексты, а это значит, ваши пользователи смогут распространять ваш проект.

GNU LGPL 2
Данная лицензия обязывает открывать исходные материалы только используемого контента. Вы можете использовать данный контент в закрытых проектах, если вы распространяете исходные материалы контента со всеми вашими изменениями под той же лицензией. Однако вы не обязаны
распространять ресурсы всего проекта под лицензией GNU LGPL. В целом, для коммерческих игр можно свободно использовать контент под этой лицензией, если контент и все изменения предоставляются бесплатно.

Copyright-Only Dedication (Public Domain)
Данная лицензия эквивалентна лицензии Public Domain. Контент под этой лицензией можно использовать в любом проекте.

По материалам сайта OpenGameArt.org

Далее

Этот никчемный iPad. Джон Дворак

В интернете не перестают обсуждать спорную новинку Apple —iPad. Предполагаю вам почитать мнение авторитетного аналитика в сфере IT Джона Дворака (John C. Dvorak). Сам я согласен не со всеми доводами автора, но в общем он прав.

Этот никчемный iPad

Похоже, что последнее создание Apple обречено на фиаско, как и его остальные «планшетные» собратья.

Apple iPad – кому он нужен? Совсем никому! Повторите. Вообще-то, это слова из песни “Война” (Edward Starr, “War”), но, я думаю, они подходят и для iPad. Расскажу почему.

Для начала, это всего лишь громадный iPod touch. Он пригоден для всего того, что можно делать и на iPod touch: слушать музыку, просматривать фотографии и запускать какие-нибудь нелепые приложения. Приложение «фонарик», должно быть, очень увлекательно на iPad, не правда ли?

Далее

Самоходный танк AT-AT из StarWars на чистом CSS

http://anthonycalzadilla.com/css3-ATAT/index.html

Энтони Кальсадилья показал отличный пример новых возможностей CSS. Он написал статью как анимировать AT-AT на чистом CSS. (Работает только в Safari и Google Chrome)

Вот кусок кода, реализующий анимацию головы :

CSS:
  1. @-webkit-keyframes rotate-head{
  2.   0% {-webkit-transform:rotate(0deg) translate(0px,0px);}
  3.   40% {-webkit-transform:rotate(10deg) translate(15px,5px);}
  4.   80% {-webkit-transform:rotate(-5deg) translate(8px,5px);}
  5.   100% {-webkit-transform:rotate(0deg) translate(0px,0px);}
  6. }
  7. #atat #head {
  8.   -webkit-animation-name: rotate-head;
  9.   -webkit-animation-duration: 7s;
  10.   -webkit-animation-iteration-count: infinite;
  11.   -webkit-transform-origin: 0 50%;
  12. }

Далее

Вышла новая версия SVG-Edit

SVG-Edit — это отличное опенсорс веб-приложение использующие SVG и работающее на клиентской стороне.

Кодовое название версии 2.4 — Arbelos. Новые фичи:

  • Поддержка растровых изображений
  • Группировка
  • Масштабирование
  • Слои
  • Кривые
  • Локализация интерфейса
  • Смена фона
  • Преобразование фигур в кривые

Можно попробовать демо тут:
http://svg-edit.googlecode.com/svn/branches/2.4/editor/svg-editor.html

Страница проекта:
http://svg-edit.googlecode.com/

Полный список изменений:
http://code.google.com/p/svg-edit/wiki/VersionHistory

Источник

Далее

Addmap.js – автоматический анализ текста на геолокации

Для написания статьи о геолокациях я собираю «гео-игрушки» и это первая из них. Addmap.js – скрипт, который анализирует текстовые элементы, находит географическое положение и линкует его с Google Maps. Он также добавляет карту и список найденных локаций.

Далее

Техасский холдем. Подтасованные колоды

Признанный мастер JavaScript — Бен Иоффе провел интересное исследование, касающееся подтасовки карт в Техасском Холдеме. Я сам люблю поиграть в покер с коллегами, поэтому решил перевести результаты его исследований (спасибо за помощь в переводе Nefirtiti). И помните жульничать не хорошо :)

Любой идиот может подтасовать колоду так, чтобы обыграть оппонента в Техаский Холдем. Однако, обычно игрок, сидящий по правую руку от сдающего, «снимает» колоду, в этом случае обманщику нужно подменить колоду, что сделать совсем не просто.

Я против жульничества в покере, это аморально, опасно и часто нелегально, но мне было интересно, возможно ли собрать такую колоду, играя которой сдающий всегда будет побеждать, даже несмотря на количество «снимаемых» карт. С помощью такой колоды можно было бы проворачивать интересные фокусы, вроде угадывания выигрышной руки. Изначально я был скептически настроен, но уже после получаса работы моего бегло написанного скрипта, я получил такую колоду для двух игроков:

Далее